CIBERESFERA
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| about social networks, social media, web 2.0 and cyberjournalism
| sobre redes sociais, media sociais, web 2.0 e ciberjornalismo
| blogger: Ines Amaral

Journal of Gaming and Virtual Worlds

The Journal of Gaming and Virtual Worlds Issue 1(2) is now available.

Contents:

A life no longer worth playing: some remarks on in-game suicide
Authors: Michael Nagenborg And Christian Hoffstadt

A Fable: or, how to recognize a narrative when you play one
Authors: Adam Rovner

Teleporting the library?
Authors: Simon B. Heilesen

The body of the avatar: rethinking the mind-body relationship in virtual worlds
Authors: Denise Doyle

Developing a methodology for corpus-based computer game studies
Authors: Isamar Carrillo Masso

DiGRA 2007 – Digital Games Research Association International Conference: Situated Play
Authors: Daniel Schultheiss


Immersive life without media attention?

Fotos Cef^SL08

cef^SL08

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[No Flickr.]


Projecto a seguir [SL]

O CEF^SL 08 em imagens

no Flickr


CEF^SL 08

As actas da conferência estão aqui.


CSI in Second Life
cef^SL

Conferência Comunicação, Educação e Formação no Second Life 08

Datas importantes
30 de abril – data limite para submissão de artigos
15 de maio – comunicação aos autores
30 de maio – data limite para early-registration
26 e 27 de junho – conferência
28 de junho – workshops


Universos virtuais

Ainda o 5º SOPCOM

Conforme prometido, publico neste espaço o resumo alargado da minha comunicação.

A apresentação da comunicação está disponível aqui.

A @migração para o ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais
Inês Albuquerque Amaral
Instituto Superior Miguel Torga

A introdução das novas tecnologias nas esferas pública e privada da sociedade, mais do que uma reformulação, originou um novo campo social e interfere directamente na forma como percepcionamos o mundo. Progressivamente, surgiu uma nova realidade e a Cibercultura é, actualmente, uma manifestação de vitalidade social contemporânea. Este movimento, que nasceu com o ciberespaço, conheceu novas evoluções com o desenvolvimento das aplicações na rede e introduziu uma nova forma de cultura. Mas é importante compreender que não se trata de uma sub-cultura ou de uma cultura de tribos. Pelo contrário. E, neste sentido, é urgente compreender as dinâmicas sócio-culturais, económicas e políticas da rede. Neste trabalho, a proposta é analisar a componente social das comunidades virtuais que se estabelecem nos ambientes dos mundos virtuais.
Os ambientes competitivos e colaborativos, que essencialmente marcavam estes universos, já não são as categorias dominantes dos mundos virtuais. Existem hoje espaços para os quais os utilizadores “migraram”, onde estudam, trabalham, “vivem”… O Second Life é um exemplo da importância dos mundos virtuais nos dias de hoje. É urgente compreender o porquê desta “migração” e como se caracterizam socialmente estes espaços. E a importância destes universos é evidente quando há embaixadas de países (como a Suécia) a abrirem no Second Life, universidades a leccionar neste espaço, lojas a facturarem nestes ambientes, utilizadores que são pagos para jogar… e milhares e milhares de dólares (bem reais) movimentados diariamente nestes universos. Dos tradicionais RPG’s como o World of Warcraft ao Second Life, do Entropia Universe ao Habbo Hotel, passando pelo There.com ou pelo Active Worlds. A estrutura do tradicional jogo de computador alterou-se. Os objectivos modificaram-se e adequaram-se à mudança de paradigma da comunicação. Independentemente do género (ou da tipologia), hoje falamos em mundos virtuais “habitados”. A partilha do espaço, do tempo, o sentido de presença e as ferramentas de comunicação tecnologicamente mais avançadas e orientadas ao utilizador e à comunicação criaram comunidades virtuais com impacto económico e político no mundo real.
O fenómeno dos ambientes 3D na rede que propiciam experiências imersivas e a crescente adesão a estes universos alternativos tem sido uma nota dominante na evolução da Cibercultura, imprimindo-lhe um carácter sócio-cultural próprio. Estes agrupamentos humanos na e em rede são um fenómeno que se traduz numa nova forma de cultura, que implica uma (re)configuração do espaço social e amplia a desterritorialização da sociedade. Efectivamente, a Internet veio introduzir a metamorfose do conceito de território, que surge como fruto da construção de sistemas de representação partilhados e simbólicos de dinâmicas sociais. O que se propõe neste trabalho é compreender as novas relações sociais e formas de identidade que surgem nos mundos virtuais. Será que na realidade dos universos virtuais emergem novas relações e práticas sociais?
Ainda que virtual, o ciberespaço existe e produz efeitos. Logo, a proposta passa por analisar os conceitos de mundo virtual, virtualização dos espaços público e privado, identidade e cultura e compreender de que forma é que estas noções se adaptam às novas condições criadas pelo ciberespaço. Neste sentido, pretende-se compreender como é que estes espaços intermédios – já que não estão desligados do chamado mundo offline – criam novas formas de sociabilidade e como é que se estabelecem novas práticas sociais. Partindo da premissa de que os mundos virtuais são tecnologias sociais e que ultrapassam os padrões de jogo electrónico, a análise destes ambientes e dos seus agregados será feita excluindo o determinismo territorial das comunidades tradicionais, compreendendo as experiências imersivas e a ainda transposição do real para o virtual (e vice-versa).


Manifestações chegam ao Second Life

«A violenta disputa polí­tica que se viveu na Espanha espalhou-se para o Second Life, onde simpatizantes dos partidos socialistas e conservadores tentaram incendiar a sede de cada um no mundo virtual». (in Diário Digital)


Agenda I

1º Workshop sobre Comunicação, Educação e Formação no Second Life
23, 24 e 25 de Maio na Universidade de Aveiro

Workshop UA




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